Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch
Bạn đang xem tài liệu "Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch
Bài 1. Làm quen với môi trường lập trình Scratch 1. Giao diện Scratch Scratch là môi trường mà em sẽ được học trong môn học này. Các em hãy quan sát giao diện chính của Scratch: Thanh công Thực đơn Nút trợ cụ nhanh giúp nhanh Nút trợ giúp Sân khấu Cửa sổ lệnh Nhân vật Khu vực tạo nhân vật Khu vực tạo Khung điều sân khấu, nền khiển Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch. Sân khấu Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi. Nhân vật Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn. Cửa sổ lệnh 1 | P a g e Tại khu vực này em có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu. 2. Nhân vật, sân khấu, cửa sổ lệnh và nhóm lệnh. Chúng ta hãy cùng tìm hiểu kỹ hơn 2 đối tượng chính của Scratch là Nhân vật và Sân khấu. Mỗi khi khởi động Scratch, chúng ta luôn nhìn thấy chú Mèo chính giữa màn hình trắng. Mèo là nhân vật mặc định của phần mềm. Nền sân khấu mặc định là rỗng (màu trắng). Trong quá trình làm việc với Scratch chúng ta có thể bổ sung thêm nhiều nhân vật và thay đổi nhiều nền sân khấu nữa. Một chương trình hoàn chỉnh trên Scratch cần phải điều khiển hoạt động của các nhân vật trên sân khấu theo một kịch bản cho trước. Trong hình này chúng ta quan sát được 3 nhân vật trên màn hình: Mèo, Chó và Mây. Chương trình tổng quát trên Scratch sẽ phải điều khiển hoạt động của nhiều nhân vật trên sân khấu. Các nhân vật có thể hội thoại, trao đổi với nhau hoặc có quan hệ chặt chẽ theo kịch bản cho trước. Toàn bộ công việc điều khiển đó được lập trình bởi người sử dụng Scratch. Trong hình này chúng ta quan sát được 3 nhân vật trên màn hình (Mèo, Chó, Mây) và cả nền sân khấu đã được trang trí. Trong mô hình tổng quát, một chương trình của Scratch sẽ phải điều khiển hoạt động của nhiều nhân vật trên nhiều nền sân khấu khác nhau, tất cả các chúng (nhân vật, nền sân khấu) đều có quan hệ qua lại chặt chẽ với nhau. 3 | P a g e Vị trí hiện các nhóm lệnh. Có tất cả 10 nhóm lệnh. Đây là nhóm lệnh Looks Nháy lên dòng chỉ nhóm lệnh, phía dưới sẽ hiện ra danh sách các lệnh thuộc nhóm này. Bây giờ bạn hãy quan sát vào khu vực khung điều khiển các lệnh của Scratch. Toàn bộ hệ thống lệnh được chia làm bao nhiêu nhóm? Mỗi nhóm có tên là gì và đặc trưng bởi màu sắc gì? Hãy nhìn vào sơ đồ sau để thấy toàn bộ các nhóm lệnh trong Scratch. Nhóm lệnh chuyển động Nhóm lệnh sự kiện Nhóm lệnh thể hiện Nhóm lệnh điều khiển Nhóm lệnh âm thanh Nhóm lệnh cảm biến Nhóm lệnh bút vẽ Nhóm lệnh tính toán Nhóm lệnh dữ liệu Nhóm lệnh mở rộng - Hãy liệt kê các nhóm lệnh của Scratch, màu sắc thể hiện của nhóm và nêu nhanh ý nghĩa các nhóm này. - Với môi trường lập trình kéo thả Scratch chúng ta không cần học thuộc lòng và nhớ chi tiết từng lệnh. Chỉ cần hiểu ý nghĩa lệnh, cách sử dụng và kéo thả chúng sang cửa sổ lệnh là dùng được. 5 | P a g e Chọn nút nhóm lệnh có chữ Events (sự kiện), kéo thả lệnh sau sang cửa sổ lệnh chính. Sau đó em điều chỉnh để có 1 đoạn chương trình gồm 3 lệnh sau. Lệnh điều khiển sự kiện khi nháy lên lá cờ xanh sẽ chạy đoạn chương trình dưới Nhân vật nói "Xin chào" trong 2 giây. Nhân vật chạy về phía trước 100 bước (pixel). Bây giờ chúng ta đã có 1 chương trình hoàn chỉnh trên Scratch. Em có thể phóng to cửa sổ chạy của chương trình và thực hiên lệnh chạy bằng cách nháy biểu tượng lá cờ xanh. Khi chạy chương trình, nhân vật của chúng ta sẽ nói "Xin chào" trong 2 giây, sau đó sẽ chuyển động về phía trước 100 bước. Chương trình trên có thể viết lại dưới dạng các dòng chữ tiếng Việt cho dễ hiểu như sau: Nếu nháy vào lá cờ xanh (nếu sự kiện này xảy ra) Thể hiện dòng chữ "Xin chào" trong 2 giây. 2 lệnh này sẽ được thực hiện Chạy về phía trước 100 bước. nếu sự kiện trên xảy ra Cách viết như trên thường được dùng trong tin học, khi thiết lập các vấn đề, bài toán và viết các bước thực hiện để giải quyết trên máy tính. Môt vài kết luận ban đầu. - Các nhân vật có thể điều khiển bằng các lệnh trong cửa sổ lệnh. - Lệnh có thể được kéo thả từ khung các mẫu lệnh, không phải viết từng lệnh trên màn hình. - Nhóm các lệnh gắn liền nhau tạo thành 1 đoạn chương trình. Khi chạy các lệnh sẽ lần lượt chạy từ trên xuống dưới. - Để hoàn thiện 1 chương trình hoàn chỉnh, cần đưa lệnh sự kiện lên đầu của đoạn chương trình. 7 | P a g e Nháy chọn nhóm lệnh Control. Kéo thả vào giữa các lệnh hiện có, lệnh mới sẽ khít vào giữa các lệnh cũ. Các lệnh wait sẽ được chèn vào giữa các lệnh chuyển động của Mèo để chúng ta quan sát được từng bước Mèo chạy theo 1 cạnh của sân khấu. Kết quả cuối cùng thu được nhóm lệnh sau: Bổ sung lệnh cho Mèo nói và kêu meo meo Chúng ta sẽ làm quen với 2 lệnh đơn giản nữa điều khiển nhân vật nói (viết) trên sân khấu và nói phát âm ra loa máy tính. Đó là các lệnh SAY và PLAY SOUND. 9 | P a g e Nhóm lệnh làm việc với tệp chương trình của bản Scratch chạy trên các máy tính độc lập (gọi là bản Scratch Offline). Tất cả các lệnh này đều thực hiện từ thực đơn File. File/New: khởi tạo 1 tệp Scratch mới. File/Open: Mở 1 tệp Scratch có sẵn trên máy tính. File/Save: Ghi tệp hiện đang làm việc ra bộ lưu trữ của máy tính. File/Save as: Ghi tệp hiện đang làm việc với tên khác ra bộ lưu trữ của máy tính. 6. Chia sẻ trên cộng đồng Scratch. Khi chạy Scratch trực tuyến thì các thao tác hệ thống với chương trình (dự án) có thay đổi. Mỗi người dùng cần tạo trước tài khoản đăng nhập vào cộng đồng Scratch (việc tạo tài khoản rất đơn giản và miễn phí). Các chương trình sẽ tự động lưu vào một ngăn riêng (Stufl) của mỗi người dùng. Các thao tác với chương trình khi chạy Scratch online sẽ được trình bày trong mục này. Nhóm các lệnh quan trọng liên quan đến quản lý hệ thống các chương trình Scratch. Nhóm các lệnh làm việc với chương trình tại thực đơn File như sau: New: Khởi tạo một chương trình (project) Scratch mới. Phần mềm tự động đặt tên cho dự án này. Chú ý: dự án này sẽ được tự động lưu trên kho riêng (Stufl) của mỗi người sử dụng Scratch. Save now: Ghi lại các thay đổi của chương trình (dự án) đang mở. Save as a copy: Tạo ra 1 bản sao của dự án hiện thời nhưng với 1 tên mới, sao chép toàn bộ thông tin từ chương trình cũ sang dự án mới. 11 | P a g e Hình ảnh sau là màn hình nhập thông tin cho mỗi chương trình. Nháy nút này để chia sẻ chương trình cho cộng đồng Nút này quay lại màn hình chính chương trình. Nhập hướng dẫn sử dụng chương trình tại đây. Nhập các thông tin khác, ví dụ: tác giả, bản quyền, chú thích. Nháy vào vị trí này để chạy thử phần mềm / chương trình. 7. Câu hỏi và bài tập 1. Một chương trình Scratch có thể cho phép bao nhiêu nhân vật tham gia? A. 1 B. < 5. C. <10. D. Không hạn chế. 2. Mỗi nhân vật có thể có 2 cửa sổ lệnh được không? 3. Mô tả chức năng của nhóm lệnh sau: 13 | P a g e
File đính kèm:
- giao_trinh_tin_hoc_lop_8_bai_1_lam_quen_voi_moi_truong_lap_t.docx