Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch

docx 14 trang leduong 22/12/2024 30
Bạn đang xem tài liệu "Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch

Giáo trình Tin học Lớp 8 - Bài 1: Làm quen với môi trường lập trình Scratch
 Bài 1. Làm quen với môi trường lập trình Scratch
1. Giao diện Scratch
Scratch là môi trường mà em sẽ được học trong môn học này. Các em hãy quan sát giao diện 
chính của Scratch:
 Thanh công 
 Thực đơn Nút trợ 
 cụ nhanh giúp nhanh
 Nút trợ 
 giúp
 Sân khấu
 Cửa sổ lệnh
 Nhân vật
 Khu vực tạo 
 nhân vật
 Khu vực tạo Khung điều 
 sân khấu, 
 nền khiển 
Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch.
Sân khấu
Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần 
mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem 
Tivi.
Nhân vật
Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân 
vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 
chú mèo xinh xắn. 
Cửa sổ lệnh
1 | P a g e Tại khu vực này em có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo 
thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu.
2. Nhân vật, sân khấu, cửa sổ lệnh và nhóm lệnh.
Chúng ta hãy cùng tìm hiểu kỹ hơn 2 đối tượng chính của Scratch là Nhân vật và Sân khấu.
 Mỗi khi khởi động Scratch, chúng ta luôn nhìn 
 thấy chú Mèo chính giữa màn hình trắng. Mèo 
 là nhân vật mặc định của phần mềm. Nền sân 
 khấu mặc định là rỗng (màu trắng).
 Trong quá trình làm việc với Scratch chúng ta 
 có thể bổ sung thêm nhiều nhân vật và thay đổi 
 nhiều nền sân khấu nữa.
 Một chương trình hoàn chỉnh trên Scratch cần 
 phải điều khiển hoạt động của các nhân vật trên 
 sân khấu theo một kịch bản cho trước.
 Trong hình này chúng ta quan sát được 3 nhân 
 vật trên màn hình: Mèo, Chó và Mây. Chương 
 trình tổng quát trên Scratch sẽ phải điều khiển 
 hoạt động của nhiều nhân vật trên sân khấu. 
 Các nhân vật có thể hội thoại, trao đổi với nhau 
 hoặc có quan hệ chặt chẽ theo kịch bản cho 
 trước. Toàn bộ công việc điều khiển đó được 
 lập trình bởi người sử dụng Scratch.
 Trong hình này chúng ta quan sát được 3 nhân 
 vật trên màn hình (Mèo, Chó, Mây) và cả nền 
 sân khấu đã được trang trí. 
 Trong mô hình tổng quát, một chương trình của 
 Scratch sẽ phải điều khiển hoạt động của nhiều 
 nhân vật trên nhiều nền sân khấu khác nhau, tất 
 cả các chúng (nhân vật, nền sân khấu) đều có 
 quan hệ qua lại chặt chẽ với nhau.
3 | P a g e Vị trí hiện các nhóm 
 lệnh. Có tất cả 10 
 nhóm lệnh.
 Đây là nhóm lệnh 
 Looks
 Nháy lên dòng chỉ 
 nhóm lệnh, phía dưới 
 sẽ hiện ra danh sách 
 các lệnh thuộc nhóm 
 này.
 Bây giờ bạn hãy quan sát vào khu vực khung điều khiển các lệnh của Scratch. Toàn bộ hệ 
 thống lệnh được chia làm bao nhiêu nhóm? Mỗi nhóm có tên là gì và đặc trưng bởi màu sắc 
 gì?
 Hãy nhìn vào sơ đồ sau để thấy toàn bộ các nhóm lệnh trong Scratch.
Nhóm lệnh chuyển động
 Nhóm lệnh sự kiện
Nhóm lệnh thể hiện
 Nhóm lệnh điều khiển
Nhóm lệnh âm thanh
 Nhóm lệnh cảm biến
Nhóm lệnh bút vẽ
 Nhóm lệnh tính toán
Nhóm lệnh dữ liệu
 Nhóm lệnh mở rộng
 - Hãy liệt kê các nhóm lệnh của Scratch, màu sắc thể hiện của nhóm và nêu nhanh ý nghĩa 
 các nhóm này.
 - Với môi trường lập trình kéo thả Scratch chúng ta không cần học thuộc lòng và nhớ chi tiết 
 từng lệnh. Chỉ cần hiểu ý nghĩa lệnh, cách sử dụng và kéo thả chúng sang cửa sổ lệnh là dùng 
 được.
 5 | P a g e Chọn nút nhóm lệnh có chữ Events (sự kiện), kéo thả lệnh sau sang cửa sổ lệnh chính.
Sau đó em điều chỉnh để có 1 đoạn chương trình gồm 3 lệnh sau.
 Lệnh điều khiển sự kiện khi nháy lên lá cờ 
 xanh sẽ chạy đoạn chương trình dưới 
 Nhân vật nói "Xin chào" trong 2 giây. 
 Nhân vật chạy về phía trước 100 bước (pixel). 
Bây giờ chúng ta đã có 1 chương trình hoàn chỉnh trên Scratch. Em có thể phóng to cửa sổ 
chạy của chương trình và thực hiên lệnh chạy bằng cách nháy biểu tượng lá cờ xanh. Khi 
chạy chương trình, nhân vật của chúng ta sẽ nói "Xin chào" trong 2 giây, sau đó sẽ chuyển 
động về phía trước 100 bước.
Chương trình trên có thể viết lại dưới dạng các dòng chữ tiếng Việt cho dễ hiểu như sau:
Nếu nháy vào lá cờ xanh (nếu sự kiện này xảy ra)
 Thể hiện dòng chữ "Xin chào" trong 2 giây. 2 lệnh này sẽ được thực hiện 
 Chạy về phía trước 100 bước. nếu sự kiện trên xảy ra
Cách viết như trên thường được dùng trong tin học, khi thiết lập các vấn đề, bài toán và viết 
các bước thực hiện để giải quyết trên máy tính.
Môt vài kết luận ban đầu.
- Các nhân vật có thể điều khiển bằng các lệnh trong cửa sổ lệnh. 
- Lệnh có thể được kéo thả từ khung các mẫu lệnh, không phải viết từng lệnh trên màn hình.
- Nhóm các lệnh gắn liền nhau tạo thành 1 đoạn chương trình. Khi chạy các lệnh sẽ lần lượt 
chạy từ trên xuống dưới. 
- Để hoàn thiện 1 chương trình hoàn chỉnh, cần đưa lệnh sự kiện lên đầu của 
đoạn chương trình.
7 | P a g e Nháy chọn nhóm 
 lệnh Control.
 Kéo thả vào 
 giữa các lệnh 
 hiện có, lệnh 
 mới sẽ khít 
 vào giữa các 
 lệnh cũ.
Các lệnh wait sẽ được chèn vào giữa các lệnh chuyển động của Mèo để chúng ta quan sát 
được từng bước Mèo chạy theo 1 cạnh của sân khấu. Kết quả cuối cùng thu được nhóm lệnh 
sau:
Bổ sung lệnh cho Mèo nói và kêu meo meo
Chúng ta sẽ làm quen với 2 lệnh đơn giản nữa điều khiển nhân vật nói (viết) trên sân khấu và 
nói phát âm ra loa máy tính. Đó là các lệnh SAY và PLAY SOUND.
9 | P a g e Nhóm lệnh làm việc với tệp 
 chương trình của bản Scratch 
 chạy trên các máy tính độc lập 
 (gọi là bản Scratch Offline).
Tất cả các lệnh này đều thực hiện từ thực đơn File.
File/New: khởi tạo 1 tệp Scratch mới. 
File/Open: Mở 1 tệp Scratch có sẵn trên máy tính.
File/Save: Ghi tệp hiện đang làm việc ra bộ lưu trữ của máy tính.
File/Save as: Ghi tệp hiện đang làm việc với tên khác ra bộ lưu trữ của máy tính.
6. Chia sẻ trên cộng đồng Scratch.
Khi chạy Scratch trực tuyến thì các thao tác hệ thống với chương trình (dự án) có thay đổi. 
Mỗi người dùng cần tạo trước tài khoản đăng nhập vào cộng đồng Scratch (việc tạo tài khoản 
rất đơn giản và miễn phí). Các chương trình sẽ tự động lưu vào một ngăn riêng (Stufl) của 
mỗi người dùng. Các thao tác với chương trình khi chạy Scratch online sẽ được trình bày 
trong mục này.
 Nhóm các lệnh quan 
 trọng liên quan đến 
 quản lý hệ thống các 
 chương trình Scratch.
Nhóm các lệnh làm việc với chương trình tại thực đơn File như sau:
New: Khởi tạo một chương trình (project) Scratch mới. Phần mềm tự động đặt tên cho dự án 
này. Chú ý: dự án này sẽ được tự động lưu trên kho riêng (Stufl) của mỗi người sử dụng 
Scratch.
Save now: Ghi lại các thay đổi của chương trình (dự án) đang mở.
Save as a copy: Tạo ra 1 bản sao của dự án hiện thời nhưng với 1 tên mới, sao chép toàn bộ 
thông tin từ chương trình cũ sang dự án mới.
11 | P a g e Hình ảnh sau là màn hình nhập thông tin cho mỗi chương trình.
 Nháy nút này để 
 chia sẻ chương trình 
 cho cộng đồng
 Nút này quay lại 
 màn hình chính 
 chương trình.
 Nhập hướng dẫn 
 sử dụng chương 
 trình tại đây.
 Nhập các thông 
 tin khác, ví dụ: tác 
 giả, bản quyền, 
 chú thích.
 Nháy vào vị trí này để chạy thử 
 phần mềm / chương trình.
7. Câu hỏi và bài tập
1. Một chương trình Scratch có thể cho phép bao nhiêu nhân vật tham gia?
A. 1
B. < 5.
C. <10.
D. Không hạn chế.
2. Mỗi nhân vật có thể có 2 cửa sổ lệnh được không?
3. Mô tả chức năng của nhóm lệnh sau:
13 | P a g e

File đính kèm:

  • docxgiao_trinh_tin_hoc_lop_8_bai_1_lam_quen_voi_moi_truong_lap_t.docx